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Les règles du jeuPrésentationApparu vraisemblablement en Inde, le jeu d'échecs est un jeu de combinaisons qui se joue à deux sur un échiquier et avec 32 pièces. L'échiquier se compose de 64 cases alternativement noires et blanches. Il y a six catégories de pièces différentes : par ordre de valeur croissante, on trouve dans chaque camp huit Pions, deux Cavaliers, deux Fous, deux Tours, un Roi et une Dame. Mouvement des piècesLes règles régissant le déplacement des pièces sont les suivantes :
Les pièces (sauf le Roi) peuvent être capturées. La pièce capturée est alors retirée du jeu, laissant la place à la pièce effectuant la prise. La prise n'est cependant pas obligatoire. Lorsque le Roi est attaqué, on dit qu'il est en échec. L'échec doit alors obligatoirement être paré, sous peine d'échec et mat. Coups particuliersPrise en passant. Un pion avançant de deux cases et se plaçant à côté d'un pion adversaire peut au coup suivant seulement, être capturé comme s'il n'avait avancé que d'un pas. Roque. Le Roi bouge de deux cases en direction d'une Tour qui saute au-dessus du roi pour se plaçer à côté (seul cas où il est permis de déplacer deux pièces à la fois). Le roque n'est possible que si le Roi et la Tour n'ont pas encore bougé. Les cases les séparant doivent également être libres. Enfin, le Roi ne doit pas être en échec, ni passer par une case où il serait en échec. Promotion. Lorsque qu'un pion arrive sur la huitième rangée, il doit être promu et se transformer en n'importe quelle pièce. Début du jeuLa position de départ est la suivante. La case du coin droit doit être blanche. ![]() Chaque camp joue ensuite alternativement un coup. Les Blancs doivent jouer en premier : on dit qu'ils ont le trait. Fin du jeuÉchec et mat. Un Roi est en échec et mat lorsqu'il est attaqué par une pièce adverse sans pouvoir s'échapper, aucune pièce de son camp ne pouvant capturer la pièce ou encore venir s'interposer entre celle-ci et le monarque. Le camp ayant donné l'échec et mat est éclaré vainqueur. Abandon d'un joueur. Dans certaines situations désespérées, l'abandon est un moyen élégant de ne pas poursuivre inutilement une lutte perdue d'avance. Pat. Il y a pat lorsqu'un joueur ne dispose d'aucun autre coup que celui de mettre son propre roi en échec. La partie est alors déclarée nulle. Autres cas de nullité. La partie est également déclarée nulle lorsque les pièces restant sur l'échiquier ne permettent pas le mat. De plus, si une même position s'est épétée trois fois (avec le même joueur au trait), chaque joueur peut exiger la nullité. De même, si 50 coups ont été joués sans prise ni coup de pion, le joueur ayant le trait peut imposer la nulle. Enfin, les deux joueurs peuvent mettre un terme à la partie par accord mutuel. Un des joueurs doit jouer son coup puis proposer la nulle. Son adversaire accepte alors ou non la proposition. La notation des coupsLes colonnes de l'échiquier sont habituellement repérées par les lettres a à h, les lignes (ou rangée) étant numérotées de 1 à 8. Ces coordonnées permettent de noter les coups. La notation algébrique consiste à indiquer la pièce qui se déplace par un symbole : T, C, F, D ou R (si aucune lettre n'est récisée, il s'agit d'un pion). Le coup est éfini par les cases de départ et d'arrivée : par exemple Cg1-f3. Une capture est indiquée par une croix : Da4xa3. Pour une prise en passant, on ajoute l'indication ep : e4xd3 ep. Pour une promotion, on indique la pièce promue de la façon suivante : e7-e8=D. Enfin, le grand roque (roque vers le côté gauche) est représenté par o-o-o, le petit roque (roque vers le côté droit) par o-o. En général, on utilise la notation algébrique simplifiée, dans laquelle on ne précise que la pièce qui se déplace et la case d'arrivée. Ce qui donne pour les exemples ci-dessus : Cf3, Dxa3, e8=D. En cas d'ambiguité, on rajoute la lettre de la colonne de départ (ou le numéro de la ligne départ), par exmple : Ceg4. Pour terminer, voici quelques symboles à connaître :
Les échecs : bien plus qu'un jeu«Assurément je connaissais par expérience le mystérieux attrait de ce «jeu royal», le seul entre tous les jeux inventés par les hommes qui échappe souverainement à la tyrannie du hasard, le seul où l'on ne doive sa victoire qu'à son intelligence ou plutôt à une certaine forme d'intelligence. Mais n'est-ce pas déjà le limiter injurieusement que d'appeler les échecs un jeu ? N'est-ce pas une science, un art, ou quelque chose qui, comme le cercueil de Mahomet entre ciel et terre, est suspendu entre l'un et l'autre, et qui réunit un nombre incroyable de contraires ? (...) C'est une pensée qui ne mène à rien, un art qui ne laisse pas d'oeuvre, une architecture sans matière ; et il l'a prouvé néanmoins qu'il était plus durable, à sa manière, que les livres ou que tout autre monument, ce jeu unique qui appartient à tous les peuples et à tous les temps, et dont personne ne sait quel dieu en fit don à la terre pour tuer l'ennui, pour aiguiser l'esprit et stimuler l'âme. Où commence-t-il, où finit-il ?» «Suivit une très longue méditation, au cours de laquelle Loujine fit mentalement surgir d'un point de l'échiquier une dizaine de parties imaginaires et les perdit l'une après l'autre, jusqu'au moment où il flaira une combinaison délicieuse, fragile comme du cristal - et qui se brisa avec un léger tintement dès la première riposte de Turati. (...) La pensée de Loujine errait dans les ténèbres à la fois attrayantes et horribles, elle y rencontrait parfois la pensée inquiète de Turati, qui cherchait ce qu'il cherchait lui-même.» Dernière modification le 7 septembre 2004 à 22:25 |
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